По данным аналитической фирмы International Data Corporation (IDC), мировые поставки гарнитур виртуальной реальности (VR) снизились примерно на 34 процента в годовом исчислении во втором квартале. Компания поставила смелое лицо на спад, сказав: «IDC ожидает, что это будет временной неудачей, когда рынок VR найдет свои ноги».
Фирма предсказала сильный рост в начале этого года.
Когда Facebook купил Oculus в 2014 году за 2 миллиарда долларов в деньгах и наличных деньгах, генеральный директор Mark Zuckerberg сказал: «Oculus имеет шанс создать самую социальную платформу и изменить способ работы, игры и общения». мало того, что основные потребители заинтересованы в виртуальной реальности. Все имеющиеся данные, включая IDC, указывают на снижение процентов. В «циклах шумихи» стартапов и новых технологий можно сказать, что VR вошел (в зависимости от вашего предпочтения) корыто отчаяния или печали или разочарования.
Это означает, что впереди будет медленный рост - «наклон просветления» - поскольку рынки и жизнеспособные варианты использования установлены для технологии.
Новинка VR, агрессивная реклама и ранний маркетинг, комплектация и снижение цен помогли продвинуть и поддержать первоначальные поставки и показатели продаж. Но по мере того, как эти тактики ослабевают перед лицом интереса потребителей, бренды отступают.
Экранные зрители (например, Google Daydream, Oculus Go) снизились с 1 миллиона гарнитур, отправленных год назад, до менее половины из них (409 000) во втором квартале 2018 года, согласно данным IDC. По словам компании, привязанные гарнитуры (например, для игр) - это область, где был рост.
Есть также некоторые позитивные новости на B2B фронте:
В то время как потребительская сторона рынка гарнитур VR остается в центре внимания, коммерческая сторона увидела, что пилоты и крупномасштабные развертывания приобретают тягу. Во 2К18 примерно 20% гарнитур VR предназначались для коммерческого сектора, по сравнению с 14% во 2К17. Наряду с увеличением доли, средние отпускные цены (ASP) также увеличились с 333 до 442 долларов за тот же период.
В конечном итоге это может быть где рынок VR будет чистым: ряд вариантов использования в B2B (например, обучение, продажи, дизайн) и некоторые сегменты потребительской ниши, такие как игры и образование, которые все еще могут быть прибыльными для производителей устройств. Тем не менее, отсутствие существенных изменений в продуктах или на рынке, VR, похоже, не предназначено для принятия основных потребителей.
Дополненная или смешанная реальность - это потенциально другое дело, потому что потребителям не нужно производить новые покупки оборудования. Тем не менее, Apple, как сообщается, инвестирует миллиарды в развитие очков дополненной реальности. Но мы не будем знать, пока они не появятся, будь то ожидаемое продвижение устройства на смешанной реальности или Google Glass 2.0.
Post A Comment:
0 comments so far,add yours